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심레이싱 기본 그란투리스모7 코너링 하는 방법 브레이킹 턴 대기 엑셀

by CarBloG 2024. 7. 7.
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현실이나 심레이싱이나 코너링을 하는 방법은 동일하다. 브레이킹-턴-대기-엑셀의 단계를 거친다. 속도가 빠르던 느리던 코너링을 위해 속도를 줄여야 한다. 속도가 빠르다면 강한 브레이킹으로 속도를 감속해야 한다. 감속을 하여도 자동차는 미끌려 코스를 이탈할 수도 있기에 브레이킹 포인트를 찾는 것도 중요하다. 그란투리스모의 경우 라이센스 항목에서 이런 연습을 통해 코스를 공략하는 방법을 보여준다.

심레이싱 기본 그란투리스모7 코너링 하는 방법
브레이킹 턴 대기 악셀

거의 모든 레이싱게임의 공통점이 있다면 누구나 코너링할 때 충돌한다는 점에 있다.
옛날의 간단한 게임도 그렇지만, 지금의 시뮬레이션에 가까운 레이싱게임들도 코너링은 어렵다.
사람들이 생각하는 가장 빨리 달리는 방법은 성능 좋은 가장 빠른 자동차를 선택하고 게임을 즐기는 방법이 있겠지만, 역설적이게도 코너링을 빠르게 공략하는 사람들이 가장 빠르다.

단순한 게임이라 하지만, 속도가 붙은 물체는 회전보다는 직진하려고 한다.

과거 어떤 문장을 본 적이 있다.

멈출 수 있는 사람이 빠르게 달릴 수 있다고 했던가.

뭐 이런 멋진 말보다 코너링을 빠르게 공략하는 방법을 안다면 레이싱게임의 재미는 배가 된다.

즐거운 드라이빙

자동차를 가지고 주변을 돌아다니는 것은 즐겁다.

뻥뚫린 한적한 도로를 달리는 기분은 더할나위없이 좋다.

현실에선 경차지만, 게임에선 스포츠카를 소유하고 있지만, 그건 그것대로 좋은 기분이다.

본인은 10년이상된 그랜저HG를 사용하고 있지만, 여전히 잘 사용하고 있다.
( 가끔이지만, 그랜저HG는 현대자동차가 실수로 잘 만든 자동차란 생각이 들기도 한다 )

하지만, 도로에서 달리는 것과 내가 분노하여 풀악셀 밟고 싶다는 생각도 있을 수 있다.

현실의 공공도로에서 위험하니 그럴 순 없는 노릇이고, 게임이라면 충분히 가능하다.

게임에서 풀악셀로 앞차를 압도적인 빠른 속도로 추월하는 기분이란 이런 것에 가깝다.

쩔었지 ~ ㅋ

이런 레이싱게임이지만, 한가지 공통점은 코너링이 문제다.

실제 같으면 브레이크를 밟고 속도를 줄이고 안전하게 자동차를 운행하지만, 느낌이 거의 없는 자동차 레이싱게임의 경우 코너링도 풀악셀로 돌진하는 사람들이 많다.

실제 자동차는 정말 잘 다루지만 레이싱게임은 오히려 잼병인 분들 의외로 많다.

충분히 가능성 있는 얘기다. 게임은 그저 게임이고, 중력을 느낄 수 없고, 자동차의 느낌과 속도감이 없기 때문.

레이싱게임은 그저 눈과 귀로 듣는 느낌밖에 없기 때문.

코너링만 어떻게 공략하면 레이싱게임은 개꿀잼이 되지만, 이게 참 어렵다.

쉽지 않은 코너링

공공도로에서 코너링은 어렵지 않다.

속도를 줄이면 된다.

속도를 줄이는 방법은 엑셀에서 발을 떼거나 브레이크를 밟으면 된다.

간단하다.

아~ 추가로 방향지시등(깜빡이)를 켜는 것도 잊지 말자.

하지만, 레이싱게임이나 서킷에서 달릴 때 코너링이 어려운 이유 또한 간단하다.

속도가 붙었기 때문이다.

속도가 붙었다면 속도를 줄이기 위한 그만큼의 강한 멈추는 힘이 필요하다.

30km에서 브레이크를 밟는 것과 100km에서 브레이크를 밟는 것과
자동차를 세우는 가장 쉬운 것은 당연히 30km이다.

속도가 빠른 강한 힘의 자동차로 도로를 달리는 것은 그만큼 어려운 것이다.

직선에서 풀악셀로 빠르게 달리는 것은 거의 누구나 할 수 있다.

하지만, 빠르게 달리는 자동차를 자유자재로 다루면서, 빠르고 정교하게 코너링을 하는 사람은 흔치 않다.

잘 멈추는 사람이 오히려 잘 달린다는 말이 괜히 나온게 아니다.

그럼에도 빠른 속도로 달리는 자동차로 코너링을 하는 간단한 방법이 있다.

  1. 브레이킹
  2. 턴 ( 핸들링 )
  3. 대기
  4. 악셀

이게 그렇게 어렵다.

멈출 수 있는 자가 달릴 자격이 있다.

현실에서 또는 게임에서 항상 브레이킹을 언급한다.

속도를 내고 빠르게 달리는 것은 누구나 할 수 있지만, 빠르고 안전하게 안정적으로 멈추는 사람은 드물다는 것이다.

누구나 운전을 할 줄 알지만 브레이크를 밟는 방법에 대해 교육을 받은 사람은 거의 없을 것이다.

어떤 레이서가 언급한 말 중에 멈출 수 있는 사람이 달릴 자격이 있다는 것이다.

속도가 높다는 것은 물체의 힘이 커지는 것과 같으며, 브레이킹이 늦거나 약하다면 그대로 장애물에 충돌하기 때문에 위험하다.

게임이라면 어떨까.

다시 처음부터 시작하던지 그대로 시작하던지 시뮬레이션이 적용된다는 자동차는 제대로 움직이지 않을 것이다.

이래저래 짜증만 난다.

코너링을 공략하는 방법은 간단하며, 위에서 언급한 방법이 전부이다. 하지만 어렵다.

드라이빙 라인을 따라 가는 것이 좋지만, 중요한 것은 속도를 낮추고 코너를 돌고 빠져나가는 것이 중요하다.

여기서 다시 생각해 볼 것이 브레이킹 포인트이다.

같은 코너링일 때 느린 자동차는 단순히 엑셀에서 발을 떼고 속도를 늦추는 것만으로 코너를 공략할 수 있지만, 속도가 빠르면 빠를수록 100m 150m 또는 200m에서 브레이킹을 시작하여 자동차의 속도를 낮춰야 한다.

그란투리스모를 즐기는 사람이라면 가이드가 있다는 것을 한번쯤은 볼 수 있다.

심레이싱이지만 서킷을 공략하기 위한 브레이킹에 대한 가이드 영상만 12개가 넘는다.

그만큼 중요함을 강조한 것일까 싶기도 하다.

드라이빙의 기본 브레이킹

그란투리스모7을 예를 들면 라이센스 항목이 있다.

게임을 좀 더 쉽게 할 수 있도록 필요한 드라이빙 스킬을 알려주고 따라하며 미션을 달성하는 미니게임 형식이다.

하지만, 이것이 그렇게 어렵다.

라이센스를 시작하면 브레이킹부터 시작한다.

자동차를 출발시키고 정지시키며, 코너링을 공략하는 방법들을 오만가지 방법으로 알려준다.

이미 알고 있지만 여러차례 복습시키는 기분.

그렇지만, 브레이킹에 익숙해지면 아래의 과정이 좀 더 쉬워진다.

  1. 감속을 위한 브레이킹 포인트 찾기
  2. 브레이킹을 하여 감속
  3. 턴 ( 핸들링 )
  4. 저속으로 코너링 지속
  5. 악셀링 ( 코너 탈출 )

위의 과정은 머리는 알고 있는데 몸이 어려운 과정이지만, 익숙해지면 자신이 라인을 그리며 코너를 공략할 수도 있다.

본인 또한 이렇게 말한다한들 아직은 게임일 뿐.

실제로라면 과연 할 수 있을까? 될까? 하는 생각이 든다.

어쨌든
브레이킹은 속도를 감속하는 역할을 하는 것이고, 코너링을 위해 아주 잘 표현한 이미지가 있다.

초절 울트라 슈퍼 레이트 브레이킹

 

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